Ritual Román 80: La plegaria de la calle

por Román Sanz Mouta

Título: La plegaria de la calle

Autor: Gareth Hanrahan

Editorial: Gamon Fantasy

Nº páginas: 528

Género: Fantasía épica y oscura (grimdark

Precio: 22€ / 9,99€ (digital)

En la ciudad de Guerdon tres ladrones han sido acusados de un crimen que no cometieron. Su búsqueda de venganza sacará a la luz oscuras verdades sobre la ciudad y una peligrosa conspiración, cuyas semillas se sembraron mucho antes de que ellos nacieran.
En la profundidad de los túneles de la ciudad, se agita un malévolo poder y una guerra mágica de siglos de antigüedad está a punto de volver a desencadenarse. Cari es una huérfana vagabunda cuyo pasado es más oscuro de lo que ella ha creído siempre. De ahora en adelante, su futuro estará fuera de control. Rata es un ghoul, y su especie ronda por el inframundo, alimentándose de los muertos de la ciudad. Spar es un hombre de piedra: sufre una terrible enfermedad que lentamente está petrificando su carne.
El azar los ha unido y su amistad podría ser lo único que se interponga en el camino de la destrucción total.

RITUAL

Cuando la primera entrega de una saga, lo que se puede planificar como un nuevo amor a largo plazo, empieza con intimidad, hablándote en segunda persona, implicando al lector en la novela (sus sentimientos, en este caso los de la ciudad, que se revelarán importantes en este futuro de ficción), ya se crea un vínculo. Y así te lanzas; a sumergirte en avalancha sobre las páginas. Conociendo al trio protagonista, esa pícara marcada, ese hombre de piedra hijo de, ese Ghoul contranatura, unidos por la desgracia y el infortunio. Ladrones los tres. A través de sus peripecias, y de muches otres intérpretes que se irán mostrando a nuestros encantados ojos, conoceremos la ciudad, Guerdon; su pasado, sus leyendas, su intrasuelo, aquello que oculta. Porque resultan intereses encontrados. Porque amenazas antiguas cobran presencia en la ciudad (dioses), una protagonista más, que presume de imparcialidad, pero que se verá obligada a pelear como solo pelea una ciudad y aquellos afines con ella. Dioses, santos, demonios, guardianes, hombres de sebo, cabeza de gaviotas, reptantes, la Hermandad, los alquimistas, deshacedores (supuestamente encerrados en las profundidades y con los ancianos como vigilantes y poderosas entidades…). Muchos frentes, muchos intereses, muchas partituras para una sola canción. Entremos al juego.

Carillón: hija de familia ajusticiada. Oculto su apellido. Vagamunda. Ladrona huida. Tan impulsiva como valiente, y que ha recibido un don (¿es un don?): las visiones. Eso la convierte en una jugadora mucho más importante de lo que debiera para lo que habrá de acontecer, pues, aunque Cari aborrezca Guerdon, quizá sea la más parecida a la misma ciudad.

Rata: un Ghoul esquivo, que intenta renegar de las profundidades en las que mora su raza y permanecer más cerca de la superficie, en una lucha contra su esencia que no siempre gana. Ladrón, hábil, de fiar. Que se hace mayor tras ese descenso hasta los pretéritos, sabiendo cosas que no debería. 

Spar: hombre de piedra, de fuertes principios, hijo orgulloso del fundador de la Hermandad y mártir por la misma. Quien sufre intentando seguir sus pasos, mientras la Hermandad actual (gremio de ladrones) lo ve como una herramienta. Que padece esa erosión (enfermedad maldita y contagiosa) que lo convertirá en estatua, y depende de la droga para no dejar nunca de moverse. La nobleza personificada.

Jere: cazarrecompensas, aunque más detective que lo anterior. Antiguo guerrero, por lo que conoce bien los conflictos que quiere prevenir. Al servicio de varios empleadores, alguno de los cuales guarda secretos que lo pondrían en contra de Jere, quien busca una paz imposible mientras se encarga de unir las pistas para desentrañar esa guerra ancestral y cíclica que asolará Guerdon.

Aleena: mística misteriosa, caprichosa, decidida. Una Santa, sin duda. Mujer de recursos y poderes al servicio de los guardianes. Sobre quien iremos sabiendo de a poco, preservando sus secretos, que también son los de sus altos cargos. Porque, ¿qué valor tiene un secreto que conoce todo el mundo? Poco o ninguno, incluso en literatura.  

Elanora: prima de Carillón y miembro de la caída en desgracia familia Thay, que en su ansia de conocimiento, y tras los funestos sucesos que la persiguen de los que responsabiliza a su prima, investiga y toma conciencia sobre la verdad de la guerra secreta que se lucha en la ciudad, dioses y campanas mediante.

Ongent: el profesor, el curioso, tutor de Elanora y el causante en parte de las visiones de Cari. Padre de Miren, y uno de los sabios que anhelan conocer las verdades, y a la vez, las callan.

Meren: hijo del anterior, protector, callado, misterioso. Casi una sombra.

Heinreil: el líder de la Hermandad, más mentado y buscado por el resto que protagonista de la novela en primera persona. Sobre él y sus actos, pasados y presentes, gira gran parte de la trama.

Estos y muchos más personajes (ya acostumbramos a que la fantasía sea de reparto coral, que no novela río en este caso) mueven la obra a ritmo frenético, alternando, buscándose entre ellos, aportando cada uno una nueva porción de la trama que nos hace mantener la intriga, avanzar de la mano preocupados, empáticos, implicados. Porque si tiene mérito esa construcción de personajes, y si la trama se basa en conocer el pasado para trasladarlo al presente y alcanzar su máxima comprensión, la atmósfera (Guerdon, en varias capas, desde sus campanas hasta el inframundo) sobresale, y pide más, demanda más al autor y al lector, para bien.

Hermandades, como la de los ladrones y los alquimistas (dueños de los hombres de sebo y de los cabeza de gaviota). Los guardianes, restos del dios que prevaleció en Guerdon. Los gobernantes, que ya han estado en varios bandos. Los Ghouls, carceleros en lo profundo. La lucha de la Hermandad inicial por llevar la igualdad a las calles fue sesgada de raíz por medio del asesinato, dejando a Spar casi como rémora de un tiempo mejor, pues recuerda a su padre. Como también fue arrancada la vida de la familia de Cari, lo cual les une. Mucho. Un propósito común que se enrevesa a medida que van descubriendo la verdad de su ciudad, que también sufre. Porque no todos los intereses confluyen, porque la guerra de dioses les ha alcanzado y hay objetivos mucho mayores y temibles. Todo esto conforma, de nuevo, una crítica social, sobre desigualdad acerca de castas y especies o barrios. Acerca del desamparo. De cómo cuando subes el escalafón olvidas. Aunque Guerdon no olvida, quiere y cuida a cada uno de sus habitantes. A su manera.

Pero no falta la magia(s), no faltan las luchas de acción improbable, no faltan los giros de guion sorpresivos para desencajarnos la mandíbula una y otra vez mientras las campanas del hierro negro doblan por ti. Te reclaman. El robo y la explosión con que abre el manuscrito es apenas el desencadenante de una historia que nos anega. Vais a disfrutar más a medida que avance. Dejando, además, y aunque se cierre impecable esta primera entrega (ojo, que funciona a la perfección como novela autoconclusiva), la intriga en alto. Porque esto es Guerdon, pero es solo una ciudad. ¿Qué pasarán cuando nos asomemos al mundo? ¿Cuando conozcamos en persona a todo el panteón de númenes? Lo terrible…

Veréis que obvio el argumento porque no me gustaría estropear la sorpresa, cada cambio. ¡Una jodida maravilla! Lo básico es que estos tres ladrones van a robar a la cámara legislativa. Sucede una explosión ajena a ellos. Fallan. Escapan. Son perseguidos por diferentes captores. Apresados de a dos y a uno. Interrogados. Ellos resisten. El que baja al fondo aprende. Los otros dos, rescatados cada uno en diferente forma y tiempo, aprenden sobre su condición, la antigua y la nueva. Convertidos para un nuevo propósito mientras los eventos no dejan de sucederse y Guerdon cambia a velocidad insondable, arrancando las caretas de hombres, monstruos, ghouls y dioses. Con ellos en el centro de la vorágine. ¿Suficiente?

En resumen; fantasía oscura contenida en los muros de una ciudad, pero que abarca mucho más, y que no se ahorra el horror de sus criaturas (de las más siniestras y perturbadoras que ahondan en el género (recordemos que todo es literatura)). Un compendio de atmósfera, enjundia de los personajes, y una trama hilada al estilo rolero (sí, autor, conozco tu pasado) que te hace formar parte de la misma, y que así no puedas soltar el libro. Para todo aficionado a estas aventuras, un descubrimiento que atesorará. Para quien no ha disfrutado nunca de algo parecido, en forma y fondo, vas a encontrar muchos paralelismos lejos de lo que imaginas que pueda ser la fantasía (que está evolucionando, siempre en movimiento). No puedo más que invitaros con los brazos abiertos, y decirte que sí, esta novela es para ti.

Bienvenidos a Guerdon. Bienvenidos al Legado del Hierro Negro.  

Pd: tengo dos campanas, justo al lado de casa. Ahora las oigo, las escucho mucho más fuerte. Las siento. Retumban. Y me hablan. ¿Qué me está pasando?

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