Seguimos con las entrevistas que pudimos realizar en el pasado festival Celsius 232. En esta ocasión, es el turno del gran Sandy Petersen, creador del celebérrimo juego de rol La llamada de Cthulhu. Román Sanz Mouta y Carlos Ruiz Santiago charlaron con el autor norteamericano, quien tuvo a bien desvelar cómo nació su admiración hacia Lovecraft y además nos ofreció un buen puñado de exclusivas que sus admiradores sabrán valorar.
Agradecemos a Virginia, una de las traductoras del festival, su trabajo de traducción durante la entrevista.
Esperamos que lo disfrutéis.
Adjuntamos la crónica de la entrevista narrada por Román Sanz Mouta, y la transcripción completa de la misma, realizada por Carlos Ruiz Santiago, para que podáis disfrutarla también en formato texto.
Introducción
Sandy nos recibe, junto a su esposa, con amabilidad. Mientras esperamos a la traductora oficial del festival, ya se suelta para desgranar el nuevo juego de mesa en el que trabaja, el cual trata sobre terror en el espacio exterior. Nos enseña en su móvil varias miniaturas del mismo y partes en proceso, pues ya está casi listo para el lanzamiento. Juega y le encanta la miniatura de goma del horror abisal de océano Pacífico que llevamos, y afirma que su mujer sigue regalándole todo tipo de parafernalia relacionada con Cthulhu en sus múltiples viajes. Se muestra cercano, abierto, con ganas de platicar acerca de ocio, de rol, y, sobre todo, de La llamada de Cthulhu, de la que es creador, y probablemente el máximo responsable de la expansión cultural de la marca Lovecraft a través de este juego de rol de éxito mundial.
Queremos saber, dentro de nuestro tiempo limitado para la entrevista, sobre orígenes, motivaciones, aficiones y proyectos, ya que continúa, como veréis, creando con pasión. Sobre quién es él y por qué. Para ello, Carlos y yo, junto a las inquisitivas cuestiones formuladas por Tristan Oberon de Susurros desde la Oscuridad, vamos a desgranar a este maestro que disfruta de su trabajo y afición como un niño. Como nosotros mismos. Ese es su encanto, talento aparte. Gracias por prestarse a nuestros delirios, tanto a Sandy, como a la organización del Celsius. No esperéis una entrevista canónica, por supuesto, y apoyaos en la versión sonora que publica al unísono Territorio Extrañer para escuchar en versión original y con la traducción en vivo y directo diferido.
Entrevista
Román: Tú eres el master por excelencia…
Sandy Petersen: No, yo soy solo un fan del horror como vosotros, siempre me he visto como un aficionado al rol. Mi trabajo es creador y diseñador de juegos y estoy encantado, pero si no fuese diseñador, continuaría como fan y aficionado a los juegos. Así que, por ejemplo, yo creo juegos a los que me gustaría jugar porque no existen.
R: Por qué Cthulhu, y qué te llevo a Lovecraft y a desarrollar el juego de rol de La llamada de Cthulhu? Te faltaba algo en el mundillo rolero?
S.P.: Cuando tenía 8 años, buscando en el sótano de mi padre, que estaba lleno de libros de ciencia ficción, encontró un libro de Lovecraft de 1922. ¡Nunca había leído nada parecido! En los siguientes 6 años estuve intentando conseguir más libros de Lovecraft, los cuales eran realmente difíciles de encontrar. No tuve éxito hasta que, con 17 años (1972), estaba en Nueva York para el día de los enamorados, fui a una librería y allí lo vi, las nuevas ediciones en rústico de las obras de Lovecraft. Así que lo compré y pasé todas las vacaciones en el hotel, leyendo. Tras pasar tanto tiempo sin hallar sus obras, fue un disfrute. Aunque es verdad que en aquella época Lovecraft se consideraba algo muy oscuro que no calaba en la cultura pop.
En 1974 ya se había establecido el juego de rol Dungeons & Dragons, y la compañía Chaosium, para la que ya trabajaba, me requirió para ver si quería generar un juego de rol de terror. Yo les dije que sí, ya les había recomendado en su momento que fuese acerca de la obra de Lovecraft. Un juego de Lovecraft, La llamada de Cthulhu. Ellos me dieron el permiso y tenían los derechos, así que… Durante ese tiempo, la gente con la que hablaba de Lovecraft, ¡no lo conocía! Así que pensé que el juego de La llamada, que salió con 2000 copias, y que pensaba sería de nicho y solo para acólitos lovecraftianos, inspiraría a la gente a leer a Lovecraft, y de hecho, el dinero ganado de Arkham House fue para nuevas ediciones de sus obras. Mucha gente me decía que comenzó a leer a Lovecraft gracias a mi juego. Creo que fue una combinación del juego pasando a través de los jugadores, nuevos y viejos, y las películas de Stuart Gordon, Re-animator y demás. Se juntaron esos dos factores para potenciar a Lovecraft como autor y que surgieran nuevos lectores para sus delirios. Ahora es muy fácil hacerse con cualquier libro o edición de Lovecraft y estoy muy contento de haber formado parte de ello. Incluso la Sociedad Lovecraft me concedió un premio debido a popularizar la bibliografía de Lovecraft. Como digo, muy contento por convertirlo en fenómeno pop.
Carlos: Cuando te planteas crear un juego sobre la obra de Lovecraft, ¿cómo traduces el tipo de terror innombrable que usaba Lovecraft a nivel mecánico del juego?
S.P.: Sabía que debía ser algo muy diferente a lo ya conocido en jugabilidad. Porque todos los otros juegos, Dragones y Mazmorras y demás, funcionaban con la misma premisa; matar al monstruo y conseguir el tesoro y la experiencia para subir de nivel para matar a monstruos aún mayores y seguir aumentando el poder del personaje hasta acabar con el monstruo más grande. Es un orden cíclico cerrado. Pero en un juego de horror, en este juego de horror de La llamada de Cthulhu, el monstruo más débil es mucho más poderoso que tú, que tu personaje. Los cultistas son los villanos más débiles, y tienen lo mismo que tienes tú además de una organización mundial detrás. Así que debes evitar el combate. Entonces, ¿qué más puedes hacer además de combatir? Para correr o escapar, debías investigar. Encontrar soluciones, pistas… Ir a la biblioteca. Mucho más interesante que tener combates activos. Ese es el mayor desafío de los investigadores. La mayor lucha al final de cada partida era sobrevivir. La primera cosa a cambiar en el juego.
El combate lo dejé más para mostrar horror y miedo, como en las películas de terror. Traté de trasladar varias ideas del cine de terror.
En las obras de Lovecraft, los personajes suelen ver a los monstruos y se vuelven locos o se desmayan. Así que puse la regla de la cordura y pensé que seria un arma extra de los monstruos. Sin embargo, en mi primera partida del juego, era el escenario de la Casa Corven, los jugadores estaban tratando de invocar al monstruo porque creían que la casa estaba encantada. No lo estaba, pero era lo que pensaron. Estaban tratando de llevar a cabo el hechizo cuando yo dije que se escuchaba un ruido desgarrado en el aire y aparecía una zarpa. Entonces me quedé sorprendido porque uno de los personajes dijo: me tapo los ojos. Otro se fue a una esquina, otro corrió escaleras arriba. En ese momento me percaté de que la regla de la cordura lo cambiaba todo. En otros juegos tienes que ver el monstruo, pero en La llamada de Cthulhu estaban asustados del monstruo porque verlo podía darles problemas y hacía que los personajes actuaran como si estuvieran asustados. Ahí supe que estaba detrás de algo. Los jugadores no estarían asustados, pero sus personajes actuaban aterrorizados. Eso fue una epifanía, nadie había hecho algo así antes en los juegos de rol. No lo esperaba, pero me agarré a ello. Era bueno, era nuevo.
Creo que la combinación del misterio y las normas de cordura, las cuales como digo fue suerte que las tuviese, lo volvía una experiencia única dentro de los juegos de rol. Al contrario de otros juegos, donde matabas monstruos para volverte mejor, aquí tenías que evitar al monstruo, el game master te obliga a ver monstruos y eso te hace empeorar, y eso viola todas las normas establecidas. El resultado de eso fue que, si querías matar a los monstruos y mejorar, todos los jugos ya hacían eso, pero si querías algo distinto solo La llamada de Cthulhu lo hacía. De hecho, otros juegos de terror que vinieron después seguían teniendo esa mecánica de «mata a los monstruos y mejora con ello». Trataban de arreglar La llamada de Cthulhu haciéndolo como los otros juegos. Al final acabaron por desaparecer porque no quieres un juego de terror que haga eso.
Otra virtud que tenía era que, como trataba de un misterio, las aventuras se volvían mucho más interesantes para los masters. Era muy útil tenerlas. Nuestras aventuras vendían muy bien y lo siguen haciendo. De hecho, voy a volver a La llamada de Cthulhu, este otoño o la próxima primavera, seguramente. Vuelvo con el libro Big See, un libro de trescientas páginas. Es una nueva expansión de La llamada de Cthulhu ambientada en el noroeste del Pacífico en Norteamérica en la época moderna, tomando como enemigos al culto de La llamada de Cthulhu. El culto a Cthulhu es sorprendentemente raro en las aventuras de La llamada de Cthulhu.
R: ¡Lo necesito ya!
S.P.: Trata sobre una nueva droga que se está vendiendo en el noroeste del Pacífico, la cual cura las adicciones a todas las otras drogas y provoca sueños lúcidos y es vendida por el culto de Cthulhu. La gente empieza a recibir instrucciones en sus sueños y podéis deducir quién las da. Esa es la aventura.
La confrontación final es en un supercolisionador en los túneles bajo el estado de Washington.
R: ¿Estas trabajando ahora en ello o está terminado?
S.P.: Todo terminado. Ilustrado, además. Necesita una corrección final. Petersen Games ha pasado el último año de ser una empresa de publicación de juegos a una… ¿clínica de juegos? Así que nuestro distribuidor decidirá cuándo se publica.
Por cierto, no sé como lo traducirán al español. Porque todos sabéis quien es Big See.
R: Tú sabes que eres una de las personas más influyentes en la literatura lovecraftiana y que gracias al juego de rol has conseguido que mucha gente se acerque a la literatura.
S.P.: Eso me encanta. Es una maravilla que cada vez más gente conozca a Lovecraft.
R: Claro, es que has influenciado en una generación entera de lectores. También de escritores.
S.P.: Tuve suerte de estar ahí al inicio. No he escrito novelas, pero he escrito tantísimo sobre cosas lovecraftianas, cientos de miles de palabras. Es una cura de humildad, podría haber sido otro, pero fui yo. Cada vez que mi mujer ve un jueguecito de Lovecraft, quiere comprar uno y tener una copia porque esta muy orgullosa de mí. Y mis nietos, tengo una nieta que juega mucho a La llamada de Cthulhu conmigo. ¡Y además gana!
R: Si es posible ganar. No queremos robarte mucho tiempo, sabemos que tienes otra entrevista ahora. Lo último que leí fue Las abominaciones de Petersen.
S.P.: ¡Si! Eso fueron aventuras que escribí para mi mismo y así poder jugarlas en convenciones. Son sangrientas, porque es lo que la gente espera; todos mueren. Tenía escritas muchas de estas y las más antiguas no las podía reutilizar porque había ido ya a demasiadas convenciones. De ese modo contacté con Chaosium y les pregunté si querían publicarlas. Dijeron que sí.
Me gustaría que The Big See se publicase la siguiente primavera, junto con The Book of the Shamblers. La primera mitad es información sobre los vagabundos interdimensionales: de dónde vienen, qué hacen, cómo funcionan, cómo se alimentan… y la segunda mitad es esta aventura alrededor de ellos.
S.P.: También The Book of the Hunter que trata sobre The Haunting Horror y… creo que ya otros me están buscando. Ha sido genial conoceros.
R: Muchísimas gracias. Una última pregunta, ¿cuál es tu campaña favorita de La llamada de Cthulhu?
S.P.: La primera que hicimos.
C: Tenía que ser la primera.
S.P.: Sí, además creo que fue la primera campaña de rol que se hizo en ningún juego.
R: Muchas gracias.
Vicente Ortiz
Podcast, Territorio extrañer