Ritual Román 99.9: Dreambreaker

por Román Sanz Mouta

Título: Dreambreaker

Guion: Fernando Llor

Dibujo: Fran P. Lobato

Editorial: Sallybooks

Nº páginas: 116

Género: Fantasía oscura, espada y brujería mística (Grimdark)    

Precio: 18€ / 4,99€ (digital)

Eri de Dunbar regresa a su castillo solo para verlo arder. Radulf, un poderoso mago de sangre, ha asesinado a su familia y ha instaurado un nuevo sistema en todo el Reino de Alba en el que los hechiceros ostentan todo el poder. Llevada por una total desesperación, Eri recurre a un oscuro ritual: invoca a Arioch, príncipe del Infierno, y trata de vincularlo a una espada para someterlo a sus deseos. Pero no funciona como debería. El demonio entra en la espada y crea uno de los artefactos mágicos más poderosos, la DREAMBREAKER, pero a cambio irá consumiendo la vida de su portadora hasta eliminarla del todo. Eri cuenta con unos pocos días para ganarse el derecho de poder desafiar al Hechicero Supremo, derrotarle y vengar así al fin a los suyos.

 

RITUAL

¿Cómo nace una venganza?

Quizá viendo a tu familia arder viva durante seis días y seis noches. Consumirse en llamas tu hogar. Contemplar tu existencia destruida. Sin comer. Sin beber. Sufriendo. Odiando. Solo quizá. 

¿Cómo se fragua una venganza?

Quizá sacrificando y entregando lo poco que eres y te queda a un mal mayor solo para ejecutar a tu enemigo, dando igual el mundo, la misma civilización, los poderes oscuros que se pongan en juego.

Esta es la base, la semilla de Dreambreaker, novela gráfica que nos ofrecen Fernando Llor y Fran P. Lobato. Un viaje a través de la revancha para apaciguar el odio que anega mente y entrañas por parte de Eri de Dunbar contra el agresor, Radulf, un mago de sangre. Y todo ello se refleja en el rostro, en esos ojos de tinte rojo venganza, rojo sangre, de Eri. En cómo se deforma su cara.

El argumento es el viaje del antihéroe, el sacrificio para crear el arma de su venganza, la sucesión de pruebas para ser merecedora de esa venganza, digna de los viajes de Hércules, con pruebas de todo tipo y enfrentamientos al límite con un reloj de cuenta atrás, junto con las decisiones morales que debe tomar la protagonista para no convertirse en venganza y retener un hálito de humanidad.

Durante ese periplo, y tras el pacto con el demonio, mezclando épicas arturianas como referencia principal con otras vikingas, Eri, acompañado por una compañera muy especial, averigua más sobre la traición y asesinato de su padre, de su familia, de su hogar ancestral. Todo apuntando a un cambio de era, con el aprendizaje vital de la joven que lucha contra todo y todos, y regado con la sorpresa final que conlleva la confrontación con dicha némesis, Radulf. Espada y brujería en su más pura esencia.  

El argumento, que juega y conjuga diversos elementos los cuales consigue encajar con arte, parece quedarse incluso breve, teniendo que acelerar el viaje de Eri para darle conclusión, ¿quizá precipitada? No en su desenlace, pero quizá sí en la aproximación final al mismo, aunque no le sobre ni le falte nada, hablo desde la sensación inmediata, desde el instinto lector. Perfectamente hilvanada la trama principal a la que se le van sumando aristas que la convierten en compleja, sin abandonar lo lineal en su transitar; seguir adelante sin dejar de mirar atrás. Cada acto de la protagonista tiene un por qué, y eso es mérito de un experto de pluma reconocible; el señor Llor.  

El trazo (en ocasiones confuso por el vértigo que provoca, una sensación a la que te adaptas para bien y luego se convierte en imprescindible) refleja una enorme querencia por la acción, por el movimiento incluso dentro de una misma viñeta, tenido que mirar cada una, sobre todo en las batallas, varias veces. Un juego donde tienes que adoptar el prisma adecuado (que varía según qué perspectiva nos quiera otorgar el ilustrador) para disfrutarlo en todo su arte y sentido. El dibujo, del que no sabría definir el trazo pero que encaja a la perfección con la historia, muestra rostros, en su mayoría devastados, y colores fuertes, con predominancia de ese rojo, sea fuego, sea sangre, sea odio (un trazo que destila la misma rabia, la misma ansia que la protagonista por alcanzar su objetivo). Y la alternancia en el tamaño en las viñetas, en la superposición de las mismas o en el cambio a unas splash page, resultan estupendas, adecuadas, poderosas, iracundas. Fijaos bien en cada cara. Tremendas.

Como ya digo, el cómic se hace corto, casi deseando haber narrado más parte de ese destino ceñido a tres días para superar los retos y cobrar la venganza, portando una nueva espada legendaria; la Dreambraker. Pero hay que destacar que viene el tomo con un buen puñado de extras finales deliciosos y de bella factura (una génesis por medio de textos arcaicos, testimonios arrancados del olvido, poemas, composiciones musicales, mapas… los cuales consiguen que la leyenda cobre realidad en nuestro tiempo, y que casi promete que sabremos más sobre la misma, tal como demanda nuestro anhelo).

Redundaré de nuevo, una historia original que bebe de clásicos pero con un ritmo frenético que lo adapta a nuestro tiempo, un dibujo que se fusiona al guion como si fuesen uno, rabioso, cruel, trepidante y delirante, mutando la composición de manera que destaque cada escena y brillando en los detalles. En verdad espero que este volumen sea el primero de unas crónicas de Dreambreaker, y que ambos autores se reúnan (ya los he disfrutado por separado) para darle rienda suelta a tamaño anhelo.  

He dicho. Sin dejar de recordarte algo fundamental: la novela gráfica es arte. 

 

Pd: el comic, literalmente, chorrea sangre, se cae desde sus páginas carmesí, cuidado con dónde lo posáis…

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