Yo siempre he defendido que los juegos de rol son una herramienta enormemente multidisciplinar. Igual te sirven para pasar un rato divertido matando kobolds (o putos kenders, joder, son como gnomos gilipollas), que para enfrentarte a un trauma, a alguna experiencia difícil, a entenderte mejor, a entender mejor a los que te rodean o aspectos de la vida en los que no has pensado nunca. Y por eso mismo, los juegos de rol de terror son una gran oportunidad para explorar, dado que este escabroso género nos permite enfrentarnos a cuantos peligros queramos desde un entorno seguro en el que no nos puede pasar nada.
Esa es, de hecho, una de las cosas que más creo que llama la atención del terror: enfrentarnos a nuestros miedos, luchar contra nuestros demonios. Plantar cara a esos miedos no es ni sencillo ni puede que los juegos de rol sean la herramienta óptima para todo el mundo, eso dejémoslo claro antes de meternos en materia, pero es indudable su suma utilidad, permitiendo una inmersión incluso mayor que con el cine o la literatura, dado que tú mismo eres el responsable del devenir de la historia.
Bien, más o menos de acuerdo con eso, ¿no? Entonces, ¿dónde encaja aquí Vampiro: La Mascarada? Bueno, Vampiro ha sido siempre, ante todo, un juego narrativo. Surge en una época en la que todo estaba copado por juegos de mazmorreo surgidos en base a D&D (que son geniales también, ojo cuidado). Solo tenéis que mirar el sistema de combate de Vampiro y lo chusco que es para percataros de lo mucho que confía en su aspecto argumental. Y, amigos míos, Vampiro es un juego de terror. Quiero decir, tiene muertos vivientes chupasangre como protagonistas, no debería sorprendernos, pero es que Vampiro da mucho miedo. Muchas veces, demasiadas, veo a la gente usando Vampiro como un nido de politiqueo y contraespionaje en la dicotomía Sabbat-Camarilla (algo así como libertad y caos contra seguridad y opresión) y, a ver, es cierto que el juego puede prestarse a ello sin muchos problemas (y que no soy nadie para deciros como jugar con vuestro juego), pero es quedarse muy en la superficie. Vampiro, amigos míos, tiene su roca madre en el terror.
Es un horror que, sin duda, funciona a muchos niveles. Se puede hablar del terror de ser controlados por una fuerza en la sombra, una especie de tecnócratas (aún más) amorales que nos tratan como ganado y que manejan los hilos de cada una de las grandes decisiones que nosotros creemos propias. El ser oprimidos es terrible (decídselo a Orwell, Huxley o Zamiatin), pero el serlo sin saberlo llega al nivel de verdadera crisis existencial y paranoia galopante. También puede plantearse desde un terror más urbano, más de mafia, en una suerte de Padrino sobrenatural, con las constantes e inacabables guerras entre clanes, entre Camarilla, Sabbat, Anarquistas, Hijos de Seth y mil facciones más, todas tratando de destrozar a las otras a través de pactos cambiantes, traiciones, espionaje y una considerable variedad de maneras de instaurar el caos que pueden llegar a crear un entramado de intrigas verdaderamente monstruoso, el cual fácilmente te puede hacer temer de todo y todos. Incluso, con un poco de imaginación, no cuesta trasladarlo a una crónica de horror gore al más puro estilo de los maestros de la Nueva Carne, horrorizándonos con el cambio y la aberración física que el Abrazo puede causar, la representación física de la transición entre lo natural y la no-vida.
No obstante, no venimos a nada de eso. No es que sean opciones menos válidas, pero sí que creo que son más simples y menos fieles al espíritu primigenio de este rol, al que creo yo que se puede sacar más partido. Yo lo he llamado siempre la monstruosidad, y es un concepto un tanto ambiguo formado por muchos puntos. En el libreto te hablan de la Bestia, ese hambre primordial que te incita a ser irracional, a buscar la sangre por imperiosa necesidad, obviando cualquier pretensión moral o intelectual que pudieras tener. El hambre. La humanidad, o la falta de ella. Ahí es donde está el centro de la cuestión. El miedo de dejar de ser, de ver cómo poco a poco te desvaneces y te conviertes en otra cosa, en algo famélico y furibundo, algo temible y amoral, roto y destrozado. Es como estar atrapado en una carcasa que no es la tuya, como ya hablaba hace décadas Maturin con su mil veces condenado Melmoth, con el don de la inmortalidad y la condena, por tanto, de sufrir eternamente. Con la diferencia pérfida de que aquí ni siquiera tenemos la esperanza de que alguien sea lo suficientemente necio como para intercambiarse con nosotros. No, aquí solo la verdadera muerte (estacas, decapitación, arder vivo y otras lindeces) podrán librarnos de nuestro peor enemigo: nosotros mismos.
Y es que nunca puede tenerse adversario peor. Uno mismo. Temible. Por eso, este juego tiene unas posibilidades interpretativas tan amplias: se puede matar a un beholder o a un dragón a espadazos, pero a la propia psique es más complejo. En Vampiro todo está pensado para ser una lucha constante entre el yo y el él, entre el humano y la bestia, entre la sed y la moral. Cada acto que tendrás que llevar a cabo para sobrevivir será algo que te hundirá más en esa espiral de horror: los vampiros pasan su maldición pero sin librarse ellos mismos por ello (convirtiendo el Abrazo en algo egoísta, cruel y, a veces, maquiavélico), necesitan cometer actos abominables para mantenerse con vida, para obtener placer. Las necesidades inherentemente buenas a nuestro ser, como amar o proteger, quedan mermadas o retorcidas en algo criminal y terrorífico, inhumano.
Y eso sin contar con la propia moral, el mero hecho de explorar una brújula loca que apunta hacia mil direcciones, el darte cuenta (como solo un inmortal puede) de lo aleatorio e irreal que es. El volverse una criatura completamente amoral es cuestión de tiempo y quizá lo grotesco de las situaciones que eso pueda llegar a causar no es lo peor, sino el hecho de que, tal vez, haya cierto fundamento en ellas. No es sencillo deconstruir nuestra realidad hasta el punto de darnos cuenta de que somos sus artífices y, por lo tanto, la moral es un gigante de pies de barro que solo se mantiene alzado porque todos (sin excepción) decidimos que debe funcionar así. Es una inexistencia que decidimos creer por comodidad, como el dinero. ¿Un pilar básico de nuestra vida (y la de nuestros antepasados) siendo solo aire? Antes os hablé de la monstruosidad pero, ¿y si no es mala per se?
Y aquí está el girito, claro está. ¿Y si la monstruosidad es buena? O, al menos, igual de aceptable que la humanidad. ¿Y si la monstruosidad es, de hecho, nuestro cauce natural y todo lo demás son mentiras? ¿Y si los vampiros no son malvados tanto por su condición de no-muertos sino porque la edad les ha mostrado la estupidez que es no ser sinceros consigo mismos y con su naturaleza intrínseca? ¿La bondad es una estupidez? ¿Nuestra manera de entender el mundo, de entender lo que es el bien (en el sentido mas platónico de la palabra) es antinatural? Eso es lo que vuelve a este juego tan terrorífico, el coger esa tendencia de ser demasiado inteligentes para nuestro propio bien y abrazarla. No hay opciones ni buenas ni malas, pero sí una pregunta convincente sobre la que vale la pena reflexionar. Por eso, añadir personajes no jugables humanos en partidas de Vampiro es tan interesante. El dejar de verlos como simples bancos de sangre móviles y comenzar a entenderlos como individuos con autonomía que nos permitan contrastar y reflexionar sobre los conflictos éticos que la mera esencia de los vampiros sufre, no por ninguna anomalía sobrenatural sino por una más amplia concepción de la realidad.
Podríais ir incluso un paso más allá y llegar a preguntaros si el hecho de esas realidades de papel mojado no son sino la base misma de lo que entendemos como humanidad. Nuestra mera concepción como seres superiores nos doblega a ser poco más que marionetas de nosotros mismos, de nuestras propias invenciones. Demasiado sensibles para comprender la frialdad de un cosmos indiferente e inmisericorde, un sálvese quien pueda continuo al que nuestra sociedad no podría enfrentarse, una mentira representada en el estado de bienestar que tantos países «civilizados» (y recalco las comillas) se vanaglorian de abanderar.
Por eso siempre hablo maravillas del horror que se sale de lo realista, porque mirad con qué terror más profundo e insondable es capaz de aplastarnos si se lo propone. Vampiro es un rol incómodo mirado desde esta perspectiva, es comprensible, pero no se puede negar lo interesante que suena. El nivel de implicación con un personaje que tú mismo manejas, que tú has escrito y que, en cierto modo, forma parte de ti es apasionante. El nivel de terror existencial que puede llegar a crear, el notar cómo se deforma todo a tu alrededor, la misma realidad que creías asentada, tu cuerpo, tu mente, tu alma…
Vamos, es hora de desatar a la Bestia.
Carlos Ruiz Santiago
Redactor