Título: The Writers
Autor: Pepe Pedraz
Editorial: El Refugio de Ryhope
Nº páginas: 32
Género: Juego de rol, creación e interpretación de historias de terror
Precio: 12,90€ (manual)/ 15,90€ (manual + PDF)
Pesadillas plagadas de hombres del saco, rituales paganos, diosas primigenias, asesinas en serie, objetos voladores no identificados o abominaciones de diversa índole os acompañan desde que tenéis uso de razón. Habéis aprendido a vivir con miedo, a dominarlo y canalizarlo a través de vuestra profesión. Sois escritoras de historias de terror, y a ello dedicáis vuestra vida en cuerpo y alma.
Ahora tenéis entre manos vuestro próximo relato, habéis escrito el primer capítulo, pero estáis faltas de ideas para continuarlo. Y vuestra editorial os apremia a acabarlo. Deberéis embarcaros en escenarios cargados de misterio, humor negro y grandes dosis de horror en busca de la inspiración perdida… o de la muerte.
RITUAL
Por qué hablamos hoy de rol y ni tan siquiera una partida de rol novelizada sino de un juego, te preguntarás.
Sin duda conoces historias sobre sagas de fantasía que vienen basadas en campañas de rol, por general AD&D, RuneQuest o RoleMaster, que son las más clásicas junto al LOTR. Pero, para los aficionados pleistocénicos a este tipo de experiencia (pese a la mala fama de la prensa por sucesos no asociados, ya sabes sobre lo que hablo), el género de terror/horror/miedo en el rol se encuentra en una era de auge, siendo múltiples los lanzamientos de nuevos sistemas, aventuras o campañas para clásicos, como La Llamada de Cthulhu (síp, te estaba soltando un rollo puede que infumable sobre algo que quizá no sabes que te interesa y, de repente, con este título, con cuatro palabras, vuelves a prestarme atención. ¡Gracias! Confía en mí).
La Llamada de Cthulhu y Lovecraft plantaron las semillas del rol de terror en nuestro pequeño país hace décadas. Y raros son los escritores y escritoras que no han tenido sus aproximaciones a dicho juego, sea en aventuras, sesiones o campañas episódicas que pueden durar años (como ejemplo, la reciente serie de Alex de la Iglesia, 30 Monedas, que bebe de estas fuentes, siendo el director un rolero de pro y creador de varias aventuras publicadas para la ya nombrada Llamada de Cthulhu).
¿Por qué jugar (siempre existe un porqué)?
Porque resulta una inspiración, una influencia, una manera de aprender sobre creatividad, sobre tramas, sobre el trato y la personalidad de los protagonistas o secundarios, acerca de la creación de atmósfera, todo generado de forma dual, colaborando tanto el llamado director/a de juego como los participantes en la partida (sea presencial en mesa o de forma virtual). Y porque es muy divertido (sustos inclusive).
¿Qué hace falta? Imaginación, colaboración, toma de decisiones y ganas de pasarlo bien sumergido en un mundo del terror elegido (que puede ser cualquiera, sin límites). La idea; divertirse con el miedo, salvar el mundo o a mi ciudad o familia o a mí mismo, o incluso destruirlo, si ejerces el rol de ser el origen de ese miedo (lo que puedes disfrutar siendo el extraterrestre en The Thing…).
¿Cómo te suena? Bien, ¿verdad? ¿Y qué me puede aportar como aficionado al terror? No, mejor, como escritor. No, como ambas cosas. Veámoslo de forma rápida (se viene parrafada, que no os engañe el rufián…).
Teniendo en cuenta que el director (Dj o máster también, a veces dictador) es quien debe aportar el conocimiento de las reglas y preparar la aventura en cuestión, a la par que dirimir los resultados de las decisiones y enfrentamientos de los aventureros, separemos ambas funciones, Dj y jugadora. Qué trabaja y en qué crecerá cada cual.
Máster: construcción de historia, elección del tipo de miedo o miedos y del género (de la mano con los jugadores), creación de atmósfera (en la mesa y dentro de la partida), plantear pnj´s (personajes no jugadores) vivos e interactivos que afecten a la trama, adaptación e improvisación a las reacciones imprevisibles de los personajes, elaboración de subtramas con las bios de los personajes (cual telenovela, toda la información debe ser aprovechada), generador de tensión, hilos, giros y desenlace controlando un ritmo narrativo variante.
Jugador: interpretación y meterse en el rol escogido, creación de biografías y personalidad, toma de decisiones rápida e in situ sobre escenas de tensión, coherencia y verosimilitud para con la identidad de dicho personaje, inmersión en la atmosfera propuesta, colaboración a nivel de juego con el resto de jugadores y pnj´s (en mesa y dentro del juego). Aceptación de la muerte como un factor natural (no aferrarse al personaje, siempre puedes idear otro).
Eso en la escuela clásica (tochos de 400 páginas de reglas, magias, aventuras, características, profesiones, habilidades, criaturas y monstruos, grimorios…), pero tenemos ahora nuevos juegos narrativos con la responsabilidad sobre la historia y sus giros compartida entre el director de juego y los jugadores, o incluso eliminando por completo la figura del máster, dejándolo en mera coordinación o alternancia de la misma, como por ejemplo, y de esta misma editorial a la que hoy nos referimos, Cuentos de Ánimas, o en la línea tradicional Dark Explorers, de Perverso d20. Eso los convierte en más accesibles, requiriendo menos preparación y resultando aptos para partidas improvisadas o de una sola noche a modo de juegos de mesa.
Así llegamos a The Writers y Pepe Pedraz, autor, divulgador de prestigio, diseñador, editor, hacedor de este juego y múltiples otros, cada uno de variadas y originales características.
El concepto y sistema de juego son muy básicos, su inspiración, genuina, y no me adentraré en las reglas porque para ello existe el manual (y varios videos donde ver sesiones grabadas).
Un grupo de escritores y escritoras en busca de su siguiente relato de terror acude a la llamada o en búsqueda (contacto, propuesta, sugerencia, ausencia, conflicto) de su editora, que supondrá el arranque del escenario, para, a partir de ese momento, encadenar episodios de miedo en dicho encuentro y lo que engendra a continuación (construyendo una historia entre todes, proponiendo tropos, ideas y clímax), y a la vez sumar capítulos al relato hasta su conclusión para presentarlo a la editorial. Todo con pequeñas aventuras preparadas y todas las herramientas para ponerlas en práctica. Apasionante, créeme, porque cada jugadora escoge la especialidad de sus cuentos de miedo (horror cósmico, slasher, gótico, psicológico, ufología, casas embrujadas, folk horror… y se combinan en el mismo argumento).
Debo mencionar que los juegos de Pepe Pedraz, y muchos de esta nueva corriente, suelen ser minimalistas (pocas páginas, sencillos reglamentos y mecanismos, dispuestos para empezar a jugar en pocos minutos), esperando que sean las jugadoras quienes rellenen esos espacios, esos huecos dejados de forma intencionada a base de imaginación, improvisación y trabajo en equipo con la semilla de una historia, varios puntos de giro o eventos y libertad para desarrollarlos de modo que nunca surjan dos partidas iguales (de la misma manera que no hay dos personas o dos escritoras iguales).
Esto, a nivel de juego de rol y participación, nos exige que aportemos una narración propia sobre los preceptos preestablecidos que vaya convirtiendo a la historia en más grande y mejor, combinada de forma colaborativa con la de nuestros compañeros y compañeras de juego y el Dj, aquí Editora. Cada historia será nueva, diferente, propia, única. ¡Ojo!, es verdad que The Writers demanda que seáis muy creativos y capaces de improvisar (incido porque se trata de un elemento importante, y más accesible de lo que pueda parecer), de plantearos escenas y comportamientos totalmente irracionales y concatenarlos a la narración colectiva, por ello es tan apto para escritores, sobre todo escritores de terror, aunque esté abierto a todo tipo de exploradores de lo lúdico. Esto es buenísimo, porque nos arranca de la cuadriculación habitual del día a día, de lo típico y tópico, de la rutina abrumadora, del pensamiento lineal; nos exige que la imaginación vuelva a ser la virtud predominante como cuando éramos niños. Y a la vez requiere también de mucho sentido del humor, porque habrá situaciones hilarantes, absurdas, desproporcionadas… Todo puede pasar, todo está permitido.
Esto como puro ocio, lanzarse a la piscina y disfrutar de la experiencia, seas novata o veterana. Pero…
A modo de lecto-escritor, de aficionado profuso al horror en su máxima expresión ¿qué puede ofrecerme un juego de rol de estas u otras características? Ya hemos dado pinceladas arriba cuando desglosábamos las funciones y lo que requieren, pero profundicemos leve.
Reconozco que devoro rol como si fuera literatura, aunque los sistemas de juego me interesen menos y los suela modificar sobre la marcha en función de la teatralidad, la emoción de las partidas y los jugadores en mesa, su sensibilidad, su apetencia. Pero las aventuras, sean del género que sean, me permiten fantasear sobre cómo las jugaría, cómo las experimentaría y, sobre todo, cómo las dirigiría. Encienden la maquinaria cerebral. Me desata la fantasía, aprieta el gatillo de la imaginación y pone en marcha la parte más creativa de mi persona. Además, tengo que ser capaz de simular e intuir todas las adversidades y obstáculos que puedan surgir desde los jugadores, con lo cual abandono la zona de confort de la escritura obligado a valorar cualquier perspectiva posible y alguna improbable, exprimiendo a tope la idea, sus posibilidades, los conflictos, sus ramificaciones dentro de las dos trilogías; personajes-argumento-atmósfera/presentación-desarrollo-desenlace. Literatura viva, orgánica, plural, interactiva, poliédrica. Esbozos de un cuadro que debes completar en tu cabeza.
¿Qué te parece? Exigente, puede. Entretenido, productivo e instructivo, sin duda. Da ganas de redactar ya.
Volvamos al juego que nos sirve cuasi como mcguffin para este ritual, porque en The Writers quizá no escribas un relato o novela completa (aunque contiene material para ello, puede que incluso a cuatro, seis u ocho manos, depende de la compañía), pero sí te va a sugerir muchas escenas, arranques, desenlaces, puntos de giro, clímax… Vas a comprender mejor la generación de atmósfera y despertar semillas de ideas en tu psique; más piezas del puzzle. Eso nos hace mejores escritores y mejores lectores, tiene nuestro cerebro en actividad, pensando; ¿¿¿y sí…??? ¿¿¿Pudiera ser…??? Ya solo creando tu ficha de escritora y completando sus diferentes apartados vas a conseguir pequeñas claves sobre lo que ronda tu cabeza y no termina de germinar como cuento, el amanecer de la curiosidad al menos. A partir de ahí, los límites no existen más allá de la imaginación.
Para resumir a las menos conocedoras, un Elige Tu Propia Aventura desarrollado, un libro en el que participas y te adentras y que llevarás hasta su desenlace o conclusión; feliz, trágico, terrorífico. Eres autora y personaje, guionista y actor y directora, pudiendo cambiar la silla y tu función a cada poco.
Ponte en situación; visualiza una escena de tu película de terror favorita, de tu novela preferida, justo cuando el prota o la prota, en una escena cumbre, hace lo contrario de lo que tú crees que debería hacer; entonces, imagínate haciendo eso mismo que tú hubieses hecho en su lugar:
«Pero… ¿¡¿adónde va, por qué huye, por qué no le pega una paliza a ese fantasma?!?».
Pégale una paliza a ese fantasma (en caso que seas una intrépida cazadora de lo preternatural, si tu personaje es un viejo profesor, quizá deberías esconderte… matices interpretativos), pon la trampa al alien como debieron hacerlo, sé más listo que la entidad o el villano, tira los dados, ¡interprétalo! Así de fácil. Así de divertido. Puedes ser quien quieras, quien inventes, en el mundo, tiempo, dimensión, realidad o género que seas capaz de concebir. Esto es rol.
Poco más, el jefe me regaña por estos largos despotricares, así que me contengo. The Writers es un juego dirigido especialmente para aquellos que nos hemos criado consumiendo terror en todas sus variantes y que continuamos esa afición, e incluso nos atrevemos con nuestros propios cuentos. O para aquellas que siempre quisieron probar a contar una historia y nunca supieron cómo ni tuvieron la oportunidad. También para cualquiera que apetezca de una experiencia colectiva entrando a la trama sugerente que elijáis entre todes.
Dadle una oportunidad a The Writers, dadle una oportunidad al rol en general. Os enriquecerá saliendo de las rutinas. Como bien dice la promo: «enfréntate al horror para encontrar tu inspiración», y yo añado; «y por las risas».
Pd: de verdad que os sorprendería cuántos y cuántas de vuestras autoras favoritas juegan al rol…
Pd II: sí, por fin he redactado una de tantas introducciones sobre: ¿Qué es el rol? ¡Pero no pierdas más tiempo con postdatas y pasa a la entrevista!
ENTREVISTA A PEPE PEDRAZ
¿Por qué rol?
Es un medio en el que me siento bastante cómodo diseñando. Un tipo de juegos con los que he crecido desde pequeño y con los que siento muchas afinidades. Además, los juegos de rol dejan muchos huecos que las futuras personas que juegan pueden rellenar con su imaginación, lo cual es fantástico para adaptar cada ideario individual del horror a una experiencia de terror colectiva.
¿Por qué rol de terror y oscuridades?
Porque la literatura y el cine de horror y terror me ha acompañado durante toda mi vida. Disfruto enormemente con series, películas y lecturas vinculadas a casi todos los subgéneros de terror. Así que no encuentro una mejor manera que aunar dos de mis aficiones más grandes: leer y jugar, con mi vertiente como diseñador de juegos de rol independientes.
¿Por qué escritoras?
Para rendir un diminuto tributo. Es la forma que tengo a mano (y de más fácil acceso) como diseñador de dar las gracias a todas esas personas que escriben relatos de terror, para que el resto se inquieten, tiemblen y, sobre todo, disfruten con ellos. Me parece (siempre bajo mi punto de vista) un reconocimiento muy chulo y diferente. Es un «¡Ey! Gracias por descubrirme un mundo repleto de un imaginario que me apasiona» y sobre todo, «gracias por mantenerlo vivo pese a todas las adversidades».
¿Cuál es tu mal llamado género literario preferido, Lovecraft mediante?
Existen muchos subgéneros de terror que me apasionan. El terror gótico presente en el Drácula de Stoker me enamoró hace ya muchos años (es más, la portada de otro juego propio: Trueque, es un gran tributo a la portada original de Drácula). Las calles por donde Utterson investiga las desventuras de su amigo Henry Jekyll es una de mis ambientaciones favoritas. Las casas embrujadas también me producen fascinación, así como las maldiciones que en ellas habitan. Y por último, el horror que proviene de lo rural, con su «hombre de mimbre» a la cabeza, es un indispensable para mi disfrute y regocijo.
¿Qué vínculo tiene el rol con la escritura tradicional?
Esto es complejo de explicar, y necesitaría mucho más espacio para desarrollar lo que pienso de una manera coherente y con ciertos argumentos. Pero si tiendo al reduccionismo: en los juegos de rol, la experiencia de la mesa «rompe», «quiebra» y «retuerce» los cimientos sobre los que se construye la escritura tradicional (Vogler, Campbell…), creando un torrente imaginativo del «aquí y ahora», donde lo importante siempre es la diversión y bienestar de la mesa por encima de la coherencia de la propia historia. Tengamos en cuenta que muchas aventuras escritas para los juegos de rol más reconocidos, como D&D o La llamada de Cthulhu, se nutren de las estructuras de 3 actos, las curvas de interés narrativo y un largo etc… presentes en la literatura.
¿Hasta qué punto se requiere la inmersión de las jugadoras y el trabajo en equipo dentro de una sesión rolera?
Los juegos de rol, y concretamente los «storygames» donde la figura clásica de directora de juego se diluye a favor de una horizontalidad en la creación de la historia, hacen que el trabajo de equipo, el respeto, la empatía y la amabilidad sean piezas clave para generar un buen ambiente y, en consecuencia, una buena experiencia y mejorar la inmersión.
¿Qué te has encontrado que no te esperabas cuando has puesto el juego en práctica, tanto en las partidas de prueba como con el manual ya lanzado?
Solo tengo palabras de agradecimiento para todas aquellas personas que han probado, prueban y probarán The Writers. Diseñar un juego que posteriormente se juegue es, para mí, un gran éxito. Sobre todo cuando hay tanto donde elegir (por suerte para las personas que disfrutamos con este tipo de ocio).
Además, muchas personas invierten una parte de su tiempo en desarrollar escenarios propios basándose en la estructura propuesta por el juego (que es muy «sencillita»). Por otro lado, las partidas han sido tremendamente divertidas, donde observas cómo cada participante usa su imaginario sobre un subgénero, dándolo su toque personal, y consigue que un escenario idéntico jugado con diferentes tipos de subgéneros de terror sea una experiencia totalmente diferente.
Creo que ahí reside el principal fuerte de The Writers: su sencillez inherente provoca que se adhiera al modelado mental de la persona que juega para ofrecer una experiencia muy concreta basada en las obras que ha consumido, vinculadas al subgénero de terror de su escritora.
¿Cuáles son las tendencias futuras para los juegos y aficionados de rol, viendo la evolución constante de los mismos? ¿A qué debemos estar atentas?
Esto es una opinión demasiado subjetiva. Mi experiencia personal se basa en los diferentes juegos que voy sacando y consumiendo, así que no puedo aseverar ninguna tendencia «general». Sin embargo, creo que el nicho de juegos «pequeñitos» en formato pero grandes en espíritu es un enorme camino por recorrer, ya que nos permiten consumir experiencias muy concretas, en muy pocas páginas y con una preparación muy razonable para cualquier persona con una gran cantidad de quehaceres diarios y de aficiones diferentes.
¿En qué trabajas actualmente y cuál es el juego inninventado o imposible al que te gustaría jugar?
Actualmente trabajo en un juego sobre familias malditas.
Servant es, probablemente, mi serie de suspense y terror psicológico favorita, y quería hacer un juego que transportara esa experiencia de una familia enclaustrada en su hogar, tratando de liberarse de una maldición que la aflige.
Tampoco me hago mucho esa pregunta de «el juego al que me gustaría jugar». Me gustan los temas clásicos y disfruto enormemente (cada día más) de propuestas sencillas y accesibles. Así suelo dejar que las personas que diseñan me sorprendan con sus propuestas: que es lo mejor. Me encanta conocer a las autoras y autores a través de sus diseños, más que un juego con una temática o mecánica concreta.
¿Qué juegos recomiendas para neófitos, y también para eruditos del rol, aparte de los propios?
Existe un amplio abanico de posibilidades, pero voy a recomendar 5 juegos que siempre me funcionan estupendamente. Son fáciles de jugar y accesibles. Los hay más complejos, más completos, pero en mi caso, cuando alguien me pregunta por un juego al que acercarse, siempre acabo en estos de aquí abajo. ¡Y yo los juego habitualmente!
- Cuentos de Ánimas de Scott Malthouse.
- Malditos de Santiago Eximeno.
- Cthulhu Dark de Graham Walmsley.
- Por la Reina de Alex Roberts.
- Fantasmas Asesinos de Vicent Baker.
Y de regalo, dos experiencias que todo el mundo debería conocer:
- Something is Wrong Here de Kira Magran.
- Alice is Missing de Spenser Starke.
¿Tienes escrito algún relato u obra de ficción de algún tipo?
No. Eso se lo dejo a las personas con calidad literaria suficiente. No me considero escritor (ni me considero ni tengo la calidad necesaria para serlo, vaya). Soy diseñador, así que el bendito el terreno de la escritura, para mí, queda reservado al disfrute y regocijo personal. ¡Y eso es maravilloso!
Gracias infinitas y perennes a Pepe Pedraz, un artista y genio en lo suyo.
Román Sanz Mouta
Redactor
2 comentarios
Feliz centésimo cumpleaños, maese Román . Casi me han dado ganas de jugar al rol, en vez de andar matando gente de verdad y enterrándola en mi fosa séptica
Ya le daremos al juego una oportunidad si podemos coincidir unos pocos monoliteros, merece la pena. Además, piensa que eso que tú haces bien podría ser una forma más de juego de rol… jajajaja.
Gracias!